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首例涉微信表情和紅包著作權糾紛案:騰訊獲賠40萬

作者:微信群   來源:http://www.vfavmz.icu/  熱度:123  時間:2019-07-21
7月19日上午,北京互聯網法院開庭審理騰訊科技(深圳)有限公司和深圳市騰訊計算機系統有限公司(以下合并簡稱為“騰訊”)訴北京青曙網絡科技有限公司(以下簡稱&ldquo

 7月19日上午,北京互聯網法院開庭審理騰訊科技(深圳)有限公司和深圳市騰訊計算機系統有限公司(以下合并簡稱為“騰訊”)訴北京青曙網絡科技有限公司(以下簡稱“青曙”)侵權案,案件最終以青曙理賠騰訊40萬元侵權賠償并承擔訴訟合理支出告結。

 
對騰訊而言,這并非首次因侵權爭端與業內公司對簿公堂。但這是首例涉及 “微信表情”和“微信紅包”著作權糾紛系列案件。
 
時下著作權糾紛案常有發生,原創主體維權意識漸濃,侵權現象屢禁不止,如何界定“創造性勞動”與侵權并作出適當裁量,在互聯網時代并不容易。
 

 
審判:“吹牛”被訴全面抄襲“微信”
 
北京市互聯網法院于7月19日上午重新開庭審理并作出最終判決。院方表示,考慮到騰訊旗下開發的微信社交軟件的社會影響力以及侵害著作權行為及帶來的損失,和青曙旗下社交軟件“吹牛”在界面裝潢做出了微小創新,酌情考量下,法院判決青曙理賠騰訊侵權賠償40萬元并承擔訴訟合理支出,與此同時,駁回騰訊方較大數額索賠請求。
 
其實早在今年初,原告方騰訊便以一紙訴狀將被告方青曙送上法庭。騰訊稱,被告方青曙在未經其授權許可的情況下,直接使用了由騰訊方創作完成的6個微信表情,該行為侵犯了其創作微信表情的著作權和信息網絡傳播權。
 
除微信表情外,騰訊對微信紅包聊天氣泡和微信紅包相關界面設計享有著作權,而青曙旗下開發運營的“吹牛”軟件在提供紅包收發服務的過程中使用的紅包聊天氣泡和收發界面與騰訊主張的美術作品構成實質性近似,侵犯了騰訊享有的信息網絡傳播權。
 
與此同時,青曙開發的“吹牛”聊天軟件通過整體抄襲、摹仿“微信紅包”的全流程設計和微信軟件界面及圖標設計,極易造成相關公眾混淆或誤認。該行為涉嫌攀附騰訊產品競爭優勢,通過“搭便車”牟取不正當利益,違反城市信用原則并構成不正當競爭。
 
今年4月,騰訊要求青曙就其侵犯網絡著作權、信息網絡傳播權并通過不正當競爭牟利的行為賠付500萬元。
 
時至今日,法院方要求青曙需在賠償資金與停用軟件的同時,還需在其公司官網頁面發布聲明,以減少對于騰訊的損失。
 
抗辯:電子紅包并非騰訊原創?
 
雙方僵持數月,重點針對侵權行為的細節裁量各執一詞。青曙方面對其未經許可使用騰訊微信表情的侵權行為既成事實的情況下,對其“盜用微信電子紅包設計元素”的裁量提出異議,稱騰訊旗下微信紅包軟件在誕生之前,網絡已開始盛行相關類似電子紅包,對于電子紅包的美術設計,騰訊并非原創;其次,騰訊旗下微信電子紅包的設計元素沿用了傳統紙質紅包的設計元素,屬于公有元素,故其侵權判定不應成立。
 
對此,法院方回應稱,根據我國現行著作權法第十一條規定,“如無相反證明,在作品上署名的公民、法人及非法人單位為作者。”本案中,騰訊提交的計算機軟件著作權登記證書足以證明其為微信應用軟件的著作權人。此外,騰訊還提交了創作底稿、微信更新日志截圖及網絡文章等予以佐證。在無相反證據的情況下,即可形成證據鏈。
 
對于微信紅包借用傳統紙質紅包公有元素,非微信獨創的辯詞,法院方對微信紅包開啟頁、微信紅包聊天氣泡與電子紅包相關頁面做了對比分析。雙方均采用了紅色、長方形等傳統實體紅包的基本特性元素,但在顏色搭配與變化、文字、線條的排列組合與設計等方面均存在明顯不同。這些差異,恰恰體現了各自創作者的獨創性表達。
 
同時,法院將微信紅包開啟頁與“吹牛”軟件紅包開啟頁分別進行對比,發現被告紅包開啟頁在元素、結構與布局、呈現效果方面基本相同,區別僅在于“云紅包”開啟頁的黃色圓形中系指紋圖樣,不足以形成證據上的整體差異,使得二者設計構成實質性近似。
 
而其電子紅包聊天氣泡亦然,與微信設計區別僅在于被告電子紅包白色框內含有“吹牛”紅包字樣,設計構成實質性近似。而“吹牛”用戶體量較大,商業運營角度來看,損害了騰訊經濟利益,青曙侵犯騰訊信息網絡傳播權成立。
 
難點:“創造性勞動”or侵權
 
談及本次案件的審理難點,北京互聯網法院副院長姜穎表示,在本案中,騰訊主張的美術作品的著作權主要體現在社交軟件中,比如使用的聊天氣泡以及紅包的開啟頁面。“對軟件中體現的網絡設計元素的裁量是本案審理過程中的難點。”
 
“青曙稱微信紅包沿用了公有領域的色彩標識。但在裁決時,需要就其辯詞,對微信紅包設計元素以及公有領域的傳統紙質紅包設計元素加以對比。通過對色彩、形狀、線條以及其他元素的應用對比,得出結論,即便微信使用了公有領域色彩,但在設計時還是進行了創造性的勞動,于是我們依舊給予了保護。”姜穎說。
 
對此,卓緯律師事務所合伙人孫志峰分析稱,衡量抄襲惡意一般還是考量作品本身獨創性元素。獨創性高,代表作者投入精力多,則保護力度大。“但是作品本身復雜性、是否存在在先作品相同或近似要素等都是獨創性的考量要素,這是通過理性人的角度出發去看待的,沒有具體可以量化的數值型標準。”
 
而就本案來看,侵犯著作權一般法院會考量兩個要素:首先,被控侵權作品是否與維權作品構成實質性近似;其次,被控侵權作品的創作者、使用者是否接觸過維權作品。對于后者,一般維權作品發表后,就算接觸。“騰訊提供了創作底稿、更新日志及網絡文章,形成證據鏈,證明其在登記證書證載作品就是歸騰訊所有。實際上可以理解為,誰先創作完成的,誰就搶占較為有利的地位。”
 
北京商報記者梳理發現,近年來,隨著互聯網行業,諸如此類網絡著作權侵害案正值高峰。2018年,社交軟件幣應橫空出世,其設計元素與微信如出一轍。隨后,因涉嫌全面抄襲,被索賠1000萬元。
 
同年,騰訊起訴上海沐瞳,這家公司早年開發一款名為《無盡對決》的手機游戲,由于游戲中大量技能描述、角色、特性等與騰訊旗下《英雄聯盟》高度相似,涉嫌侵犯其游戲著作權。最終,騰訊獲賠1940萬元。
 
更早前,4399平臺小游戲也疑因與騰訊游戲《地下城與勇士》存在大量相似,涉嫌侵害其著作權而賠付其500萬元。
 
據國家版權局通報“劍網”專項行動公開數據顯示,2017年,共檢查網站6.3萬個,關閉侵權盜版網站2554個,刪除侵權盜版鏈接71萬條,立案調查網絡侵權盜版案件543件,會同公安部門查辦刑事案件57件、涉案金額1.07億元;
 
2018年,各級版權執法監管部門刪除侵權盜版鏈接185萬條,查處網絡侵權盜版案件544件,其中查辦刑事案件74件、涉案金額1.5億元。
 
談及互聯網時代,著作權侵權行為屢禁不止的現狀,孫志峰說,互聯網快節奏特性使得法律必然存在一定的滯后性。作品完成之日即著作權產生之日,作品發布后,如何證明原創所屬,成為了待解決的新議題,“當然未來也可以通過區塊鏈這樣的底層技術,為最先發表的作品蓋上時間戳,全網同步也會改變確權難的現狀。”
 
但是,就目前來看,孫志峰認為,想要規避網絡時代著作權確權難的問題,首先公民作為權利人,應當將這種著作權意識內化,最重要是培養證據留存意識。“比如在創作的過程中,注意保留與受委托的第三方簽署的合同;其次,當發現侵權行為產生時切忌得過且過,那樣將更不利于整個社會權利意識的形成,當作品成為公有領域,未來維權會更難。”
 

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